'전체보기'에 해당되는 글 126건

  1. 2009.08.31 NDS의 스펙
  2. 2009.08.26 프로그램을 깨끗하게 제거해주는 유틸리티 [Revo Uninstaller]
  3. 2009.08.21 pcap_t, pcap_pkthdr 구조체
  4. 2009.08.17 strtok()를 이용한 문자열 단어 교체 프로그램
  5. 2009.08.12 허프만 알고리즘 5
  6. 2009.08.05 연산자 오버로딩
  7. 2009.08.05 데이터 압축이란?
  8. 2009.08.04 [기타] 다중지능 테스트 결과
  9. 2009.07.22 블로그에 국기 카운터(flag counter)를 달자.
  10. 2009.07.22 C++에서의 동적할당 1
2009. 8. 31. 16:49

NDS의 스펙

NDS를 위키에서 검색해보면 다음과 같은 스펙이 나온다.

  • 무게: 275g
  • 크기: 148.7 x 84.7 x 28.9mm
  • 화면: 2개의 TFT LCD가 장착되어 있으며 해상도는 256x192 픽셀, 도트피치는 0.24mm이다. 컨트롤러와 함께 배치되어 있는 하단의 화면은 전기저항막방식의 터치스크린이다.
  • CPU: 듀얼코어 ARM 아키텍처 기반의 ARM946ES 주 프로세서와 ARM7TDMI 보조 프로세서가 장착되어 있다. 각각 67MHz, 33MHz로 동작한다. ARM946ES는 3D 렌더링을 처리하며 ARM7TDMI는 2D 렌더링을 담당한다.
  • RAM: 4MB
  • 동작 전압: 1.65V
  • 저장 장치: 256KiB 플래시 메모리
  • 무선 통신: 802.11(닌텐도의 독자적 프로토콜로 동작한다)
  • 와이파이: 802.11 무선 네트워크 접속(802.11b/g 및 암호화 방식은 WEP만 지원한다)

닌텐도 DS는 T&L, 텍스쳐 매핑, 알파 블렌딩, 앤티에일리어싱, 카툰 렌더링, Z-버퍼링 등을 지원한다. 그러나 최단입점(Nearest-Neighbor) 텍스쳐 필터링을 사용하기 때문에 3D 렌더링의 결과물은 많이 각이 져 보이는 모습이다. 닌텐도 DS 자체는 이론상으로 초당 120,000개의 삼각형과 60fps를 구현할 수 있지만 실제로는 한 프레임당 렌더링할 수 있는 이 6144개, 삼각형으로는 2048개로 제한되어 있다. 또한 하나의 화면에만 3D 렌더링이 가능해 만약 2개의 화면에서 동시에 3D 렌더링을 수행할 경우 현격한 성능 저하가 발생하게 된다. 여기에 픽셀 필레이트의 한계로 인해 더욱 다각형 표현용량에 제한을 받는다. 텍스쳐 메모리는 각 화면마다 512KiB가 구비되어 있으며 최고 텍스쳐 크기는 1024x1024 픽셀이다.

비디오 메모리는 656KiB이며 각 화면당 한개씩, 총 2개의 2D 렌더링을 처리할 수 있는 CPU가 장착되어 있다. 닌텐도 DS의 CPU는 게임보이 어드밴스의 그것처럼 ARM 기반이지만 성능은 더욱 뛰어나다. 이 CPU는 주 프로세서와 보조 프로세서로 구성되어 있는데, 주 프로세서만이 3D 렌더링이 가능하다.

닌텐도 DS는 와이파이 802.11과 호환된다. 와이파이 접속은 독자적인 방식으로 이루어지며 닌텐도가 운영하는 서버에 접속해 다른 플레이어들과 같은 게임을 즐길 수 있다. 또한, 특정 제품에 한해 하나의 게임 카드만 있으면 다른 닌텐도 DS에게 게임을 전송해 함께 할 수 있는 '다운로드 플레이'도 가능하다.


간단하게 살펴보면, arm9와 arm7 두개의 cpu로 구성되어 있고, 메인 메모리는 4MB로 구정되어있다.

전체적인 구성도는 아래와 같다.(출처 : http://www.dev-scene.com/NDS/Tutorials_Day_2)



참조 : kkamagui님의 Springnote 에서 많이 참조하였습니다.
2009. 8. 26. 15:27

프로그램을 깨끗하게 제거해주는 유틸리티 [Revo Uninstaller]

프로그램을 삭제할 때 알 수 없는 문제로 삭제가 잘 되지 않는 경우나, 삭제를 했지만 레지스터나 여러가지 찌꺼기 파일들이 남아있는 경우가 있습니다. 이를 깨끗하게 지워주는 유용한 유틸리티가 있어서 소개합니다.

다운로드는 아래의 주소로 가서 받으시면 됩니다.

http://www.revouninstaller.com/



실행을 하시면 다음과 같은 화면이 나옵니다.


지우길 원하는 프로그램을 선택하고 상단의 메뉴중에 선택한 프로그램 제거를 선택해 주세요

그러면 아래와 같은 화면이 나옵니다.


일반 방식이나 고급방식을 하시면 되는데, 그렇게 큰 차이는 없는 것 같습니다.


제거를 시작하게되는데 4번까지 모두 수행이 끝나면 다음 버튼이 활성화가 되고 다음 버튼을 누르면 아래와 같은 화면이 나옵니다.



주의하실게 위와 같은 화면에서 트리의 최하단에 굵게 표시된 이름만 체크해주세요. 그리고 삭제를 누르면 레지스터를 삭제하게 됩니다.

그리고 다음을 누르면 레지스터를 삭제할 때와 비슷하게 폴더에 남겨진 파일이 있으면 같이 지울것인지 선택하는 화면이 나오는데 모두 체크하고 같이 지워주시면 됩니다.


2009. 8. 21. 17:44

pcap_t, pcap_pkthdr 구조체

struct pcap {
    int fd;
    int snapshot;
    int linktype;
    int tzoff;              /* timezone offset */
    int offset;             /* offset for proper alignment */
   
    struct pcap_sf sf; /* save file 관련 구조체 */
    struct pcap_md md; /* 패킷의 상태에 대한 정보 */
   
                       /*
                       * Read buffer.
    */
    int bufsize;
    u_char *buffer;
    u_char *bp;
    int cc;
   
    /*
    * Place holder for pcap_next().
    */
    u_char *pkt;
   
   
    /*
    * Placeholder for filter code if bpf not in kernel.
    */
    struct bpf_program fcode;
   
    char errbuf[PCAP_ERRBUF_SIZE];
};

typedef struct pcap pcap_t;
=======================================================================================================

Each packet in the dump file is prepended with this generic header.
This gets around the problem of different headers for different
packet interfaces.

struct pcap_pkthdr {
    struct timeval ts;      /* time stamp */
    bpf_u_int32 caplen;  /* length of portion present */
    bpf_u_int32 len;       /* length this packet (off wire) */
};

=======================================================================================================

2009. 8. 17. 17:17

strtok()를 이용한 문자열 단어 교체 프로그램

문자열은 30자로 제한

교체할 문자는 10자로 제한한다고 가정




실행화면


2009. 8. 12. 10:22

허프만 알고리즘

오늘은 무손실 압축의 대표적인 알고리즘인 허프만 알고리즘에 대해서 알아보겠습니다.

허프만 부호화, 허프만 압축, 허프만 알고리즘등으로 불리우는 이 알고리즘은 문자들의 빈도수에 따라 서로 다른 길이의 부호를 부여하여 압축하는 방식으로, 1952년 당시 박사과정 학생이던 데이비드 허프만이 A Method for the Construction of Minimum-Redundancy Codes란 제목의 논문으로 처음 발표했습니다.

허프만 알고리즘은 JPEG이나 MPEG 같은 영상처리에서 많이 사용되고 있으며 우리가 많이 쓰는 알집 역시 허프만 알고리즘으로 한번 압축을 한 다음에 Lempel 이라는 알고리즘으로 압축을 합니다.

허프만 알고리즘은 그렇게 어렵지 않은 알고리즘이면서도 꽤 괜찮은 압축율을 보입니다.

이번 포스팅에서는 허프만 알고리즘의 원리와 절차에 대해서 알아보고 다음 포스팅 쯤에서 실제로 구현해보도록 하겠습니다.



=======================================================================================================

허프만 부호화로 위키에서 검색을 해보면 간략한 설명과 함께 아래와 같은 간략한 절차가 나와있습니다.

  1. 초기화 : 모든 기호를 출현 빈도수에 따라 나열한다.
  2. 단 한 가지 기호가 남을 때까지 아래 단계를 반복한다.
    1. 목록으로부터 가장 빈도가 낮은 것을 2개 고른다.
    2. 그 다음 허프만이 두가지 기호를 부모 노드를 가지는 부트리를 구성하고 자식노드를 생성한다. 부모 노드 단 기호들의 빈도수를 더하여 주 노드에 할당하고 목록의 순서에 맞도록 목록에 삽입한다.
    3. 목록에서 부모노드에 포함된 기호를 제거한다.

문서를 허프만 알고리즘으로 압축하기 위해서는 먼저 문서안에 포함된 문자들의 빈도수를 조사하여 정렬하는 절차가 필요합니다.

만약 다음과 같은 데이터가 있다고 한다면 다음과 같은 빈도수를 줄 수 있습니다.

데이터: ACABFEAFDE

데이터
빈도수
등장확률(가중치)
A
3
0.3
B
1
0.1
C
1
0.1
D
1
0.1
E
2
0.2
F
2
0.2



위의 결과를 빈도수에 따라 오름차순으로 정렬을 합니다.




이제 이 값들을 이용하여 이진트리를 생성합니다.

먼저 가장 작은 빈도수의 값을 두개 선택해서 리프노드를 두개 만들고 두 노드의 가중치를 더해서 부모노드를 만듭니다. 그리고 정렬된 리스트에서 선택된 두개의 노드를 삭제하고 부모노드를 추가 시킵니다.

 




위의 과정을 리스트에 노드가 1.0 하나만 남을 때까지 반복합니다. (모든 빈도수 확률을 더하면 1.0이 되기 때문에)

=============================================================



=============================================================



=============================================================



=============================================================



=============================================================


이렇게 완성된 이진트리를 루트노드부터 왼쪽은 0, 오른쪽은 1을 부가해줍니다.


이렇게 완성된 허프만 트리를 가지고 각 문자에 대한 비트를 부가합니다.
A의 경우는 루트노드에서 왼쪽으로 한번 갔다가 다시 한번 왼쪽으로 갔기때문에 00 이 됩니다.
마찬가리로 B는 0110이 되겠지요.

이것을 정리하면 아래의 표와 같습니다.


데이터
치환될 비트
A
00
B
0110
C
0111
D
010
E
10
F
11


이 표를 보고 눈치채신 분도 있으실텐데 허프만 알고리즘의 핵심은 바로 이 표에 있습니다.

가장 많은 빈도수의 데이터는 적은 비트, 상대적으로 적은 빈도수의 데이터들은 더 긴 비트를 서로 접두어가 겹치지 않도록 부가하여 압축하는 것입니다.

즉, 비트의 앞에서부터 순서대로 탐색했을 때 유일의 리프노드로 갈 수 있도록 비트의 등장 순서를 유일하도록 해주는 것입니다.(말이 어려운가;;; 압축을 풀 때 트리를 탐색해보시면 이해하실 수 있을 겁니다=ㅅ=)

그런데 위의 경우는 같은 빈도수의 노드들이 몇개 있기 때문에 다른 모양의 트리로 만들어질 수도 있습니다. 같은 노드가 존재할 때 어떤 순서로 트리에 추가하느냐나 트리의 왼쪽, 오른쪽 어느쪽에 붙이느냐에 따라 조금 달라질 수도 있습니다. 하지만 결과적으로 부가되는 비트의 개수는 같기때문에 압축율은 같습니다.



이제 처음에 압축하려고 했던 데이터를 압축하면 다음과 같아질 것입니다.

데이터: ACABFEAFDE

압축된 데이터: 0001110001101110001101010

처음의 데이터는 10글자이므로 10바이트 = 80비트 입니다. 압축된 데이터는 25글자이지만 비트데이터이므로 25비트 입니다. 25 / 80 * 100 = 31.25% 의 압축율을 보이는 군요.

물론 위의 예는 텍스트 문서일 때이고, 다른 종류의 파일이라면 약간 달라질 수 도 있습니다. 실제로는 트리정보에 대한 헤더도 추가해야되고 하니 조금 더 늘어나겠지만, 그래도 꽤 괜찮은 압축율을 보입니다.




압축을 해제하는 것은 아주 쉽습니다.
비트데이터를 허프만 트리에 넣고 루트노드부터 탐색해서 리프노드가 나오면 치환해주고, 다시 루트부터 탐색하는 식으로 데이터를 끝까지 읽으면 됩니다. 디코딩 과정은 생략하도록 하겠습니다.

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2009. 8. 5. 11:49

연산자 오버로딩

int a;

a = 1 + 2;

위의 소스를 모르는 사람은 없을 것이다.

하지만 다음과 같은 소스가 가능할까?

MyClass obj1;
MyClass obj2;

obj1 = obj1 + obj2;

객체를 객체끼리 더해서 대입한다...라는 뜻인거 같은데 가능해보이지는 않는다.


물론 가능하지 않다.

하지만 C++에서는 가능하도록 만들 수 있다.
바로 연산자 오버로딩을 이용해서 연산자를 재정의하면 위의 코드가 가능해지도록 만들 수 있다.


더하기 연산자를 다시 한번 자세히 살펴보도록 하자.

a = 1 + 2;
라는 코드가 있다고 한다면, 이 코드를 자세히 보면 연산자 우선 순위에 의해서 +가 먼저 실행되고, =가 그 뒤에 실행되는데, + 를 보면 + 를 기준으로 앞 뒤의 정수들 더해서 정수를 만들어 준다는 것을 알 수 있다.

이를 바꿔 말하면, 두 개의 정수형 인자를 받아서 한개의 정수를 리턴해준다고도 표현할 수 있을 것이다. 마치 함수와 같이 말이다.

이것을 함수로 나타낸다면 int 더하기(int, int) 이런식으로 표현할 수 있을 것이다.

C++에서는 함수를 오버로딩(재정의)할 수 있는데 마찬가지로 연산자 또한 재정의를 할 수 있다. 따라서 이 + 를 재정의해서 객체와 객체를 어떤 조건으로 더하고 다시 객체를 리턴해주는 식으로 만들어 준다면 객체끼리의 덧셈도 가능하게 만들 수 있을 것이다.

다만, 연산자를 재정의할 때는 함수와 구별하기 위해 operator라는 예약어를 사용한다.

사용법은 다음과 같다.

리턴값 operator연산자(인자)
{
    구현
}


실제로 사용한 소스는 아래와 같다.

#include <iostream.h>

class MyClass
{
  private:
    int val;

  public:
    void SetVal(int k)
    {
      val = k;
    }
    
    void PrintVal()
    {
      cout<<val<<endl;
    }

    MyClass & operator+(MyClass &obj)
    {
      val += obj.val;
      return *this;
    }
};

int main()
{
  MyClass obj;

  obj.SetVal(5);

  MyClass test;

  test = test + obj;

  test.PrintVal();

  return 0;
}

operator+를 구현한 부분을 보면 인자를 하나로 받아서 자신의 데이터와 더하고 자신을 다시 리턴해주는 것을 볼 수 있다.

즉, test = test + obj 에서 test에 obj를 더해서 test를 다시 리턴해주는 것이다.

물론 클래스 밖에서 전역함수로 선언하여 구현을 할 수도 있지만(만약 이렇게 한다면 연산자 앞뒤의 객체 두개를 인자로 받아야할 것이다.) 이렇게 한다면, 다른 사람에 의해서 전역함수를 오버로딩하여 클래스의 private멤버들의 값을 수정하는 보안상의 취약점이 생길 수 있기 때문에 클래스의 안에서 구현하는 것이 좋다.


그런데 위의 소스에는 한가지 맹점이 있다.

만약 다음과 같은 코드가 있다고 하자.

MyClass obj;

obj = obj;

위의 코드는 보기에는 아무런 문제가 없어보인다.
하지만 만약 클래스 내에서 동적할당을 하는 부분이 있다고 한다면 심각한 문제를 발생 시킬 수 있다.

클래스의 멤버중 포인터가 동적할당을 받아 가르키고 있다면, 만약 위의 코드로 자신을 대입하게 되면 동적할당을 다시 받아 포인터가 새로 할당받은 메모리를 가르키게 될 것이고, 기존의 할당받은 메모리는 포인터를 잃어버리게 된다.

이것을 계속해서 반복하게 된다면 delete 시켜줄 수 없는 잃어버린 메모리들이 늘어나게 되고 이것은 메모리 누수로 이어지게 되어 시스템에 악영항을 끼치게 된다.

따라서 아래와 같이 고쳐주어야한다.

void operator=(MyClass &obj)
{
    if(this == &obj)
    {
        return;
    }
    //객체끼리의 대입을 구현
}

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데이터 압축이란?

개인적으로 관심이 좀 있는 분야이기도 해서 공부를 해볼까해서 나름 공부하는 내용들을 정리하는 식으로 포스팅 해볼까 합니다.

=======================================================================================================


우리는 알게 모르게 데이터 압축을 아주 많이 사용하고 있습니다.
알집이나 win zip, win rar 같은 압축 프로그램을 이용해서 파일의 용량을 줄이는 것부터, 정말 많이 쓰이고 있는 mp3나 jpeg같은 것도 데이터 압축이지요.

압축 기술은 오래전 하드웨어의 한계상 많은 용량을 다룰 수 없었을 때 효율적으로 데이터를 보관, 이동등을 하기 위해 사용되어 왔으며, 하드웨어가 비약적으로 발달된 현재에도 그 유용성은 여전히 뛰어납니다.


데이터 압축을 위키 백과사전에서 검색해보면 다음과 같이 나옵니다.

데이터 압축은 데이터를 더 적은 저장 공간에 효율적으로 기록하기 위한 기술, 또는 그 기술의 실제 적용을 가리킨다.

네, 뭐 따로 정의하지 않더라도 이미 다 알고 있는 이야기 같습니다 =ㅅ=;;


데이터 압축은 크게 두 종류로 나눌 수 있습니다. 바로 무손실 압축과 손실 압축인데요.

예를 들자면 알집으로 파일을 압축하면 나중에 압축을 풀었을 때 원본의 데이터가 손상되지 않습니다. 이런 압축 방식을 무손실 압축이라고 합니다. 대표적인 무손실 압축 알고리즘에는 반복 길이 부호화허프만 부호화 등이 있습니다.

손실 압축은 압축 이후에는 원래의 데이터의 일부분을 손실했기 때문에 다시 복원할 수 없는 방식인데, 사람이 들을 수 없는 영역을 삭제하여 압축하는 방식인 mp3가 대표적이라 할 수 있습니다.


무손실 압축과 손실 압축을 예를 들어 더 자세하게 알아보도록 하죠.



무손실 압축

압축 알고리즘에 가장 간단한 반복 길이 부호화에 대해 알아보겠습니다.

하얀색 모니터에 검은색 점이 찍혀있는 데이터에 대해 생각해봅시다. 하얀색 픽셀을 w라고 쓰고 검은색 점을 b라고 표현한다면 다음과 같을 것입니다.

wwwwwbwwwwwbbwwwbbbw

위의 데이터를 봤을 때 자세히 보면 반복되는 데이터를 알 수 있습니다. 바로 w가 반복되다가 b가 반복되고 w가 다시 반복되는 식으로 데이터가 이루어져있습니다.

따라서 다음과 같이 표현할 수도 있을 것 같습니다.

5w1b5w2b3w3b1w

w가 5개있고 b가 1개 있고 그뒤로 w가 5개가 있고....이런 식으로 표현을 하게 되면 원래 기존의 데이터는 20개의 글자가 필요했지만 아래의 데이터에서는 14개 글자만 있으면 원래의 데이터를 다시 만들어 낼 수 있습니다.

여기에서 w와 b는 0과 1로 이루어진 비트 데이터일 때도 똑같이 적용될 수 있겠지요.

물론 데이터가 저런식으로 반복되는 경우는 그렇게 많지 않을테고 이를 위한 확장된 여러가지 알고리즘들이 있지만, 기본적으로는 위의 방식과 비슷합니다.

반복 길이 부호화를 사용하는 대표적인 파일 형식으로 PCX, BMP, ILBM 등이 있습니다.



손실 압축

위의 데이터를 다시 살펴봅시다.

위의 데이터는 모니터에 표시된 픽셀이라고 가정했는데, 자세히 보면 b가 하나 인 곳이 있습니다. 만약 모니터가 아주 크고 위의 데이터는 그 중 일부의 데이터라고 한다면, 하나의 픽셀이 검은 것은 없어지더라도 별로 표시가 나지 않을 수 있습니다. 마찬가지로 가장 마지막에 있는 w도 옆의 b로 바꾼다고 해도 그다지 표시가 나지 않을 수 있겠지요.

그렇다면 다음과 같이 바꿀 수도 있을 것 같습니다.

wwwwwwwwwwwbbwwwbbbb

이것을 다시 반복 길이 부호화로 줄인다고 하면, 다음과 같을 것입니다.

11w2b3w4b

무손실 압축에서는 압축이후에 14개의 글자가 필요했지만 이 경우에는 9개만 있으면 됩니다. 물론 이를 원래 데이터로 복원할 방법은 없겠지만, 대신 데이터가 훨씬 더 줄어드는 장점이 있습니다.

손실압축은 멀티미디어에서 아주 많이 쓰이고 있으며, 대표적으로는 JPEG과 mp3, mp4등으로 잘 알려진 MPEG 계통의 압축기술이 있습니다.




참고 사항

위키 백과사전에서 데이터 압축으로 검색을 해보면 여러 압축 기술들의 압축율에 대한 순위가 나와있는데, 잘 알려진 압축 기술들도 있고(zip이라던지 rar, arj 같은), 생소한 기술들도 있습니다.

압축은 텍스트 파일이나 html같은 파일에는 아주 높은 압축율을 보이지만, 이미 압축되어 있는 파일인 mp3나 jpg같은 파일은 그다지 크기가 줄어들지 않으며, 헤더의 추가로 오히려 늘어나는 경우도 있습니다.

순위들을 보면 rk, rar, 7-zip 이 대체적으로 높은 순위에 랭크되어 있습니다. rk와 rar는 사용 프로그램이고, 7-zip은 오픈소스로 윈도우는 물로 리눅스에서도 동작합니다.


개인적으로는 7-zip을 써보고 정말 높은 압축율에 놀랐는데, 압축하는데 무지하게 오래 걸린다는 단점이 좀 있었습니다.

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[기타] 다중지능 테스트 결과


신체 운동 20점 OTL
2009. 7. 22. 16:04

블로그에 국기 카운터(flag counter)를 달자.

방문자의 접속 국가에 따라 카운터를 보여주는 플러그인으로 올라가는걸 보면 은근히 재미있다.

티스토리에서의 설치 방법에 대해 알아보자.

먼저 아래의 사이트를 방문한다.

http://flagcounter.com/


위와 같은 화면이 나오는데, 각각의 메뉴는 그다지 어려운 영어가 아니므로 각자 알아서 설정하자.
그리고 밑의 get your flag counter를 클릭하면 다음과 같은 화면이 나온다.


code for websites 에 있는 주소를 복사해 놓는다.

그리고 자신의 블로그의 관리에서 스킨 - 사이드바 설정으로 들어간다.


왼쪽에서 태그 입력기의 + 를 클릭한다.

그러면 오른쪽의 사이드바 꾸미기에 태그 입력기가 추가 되는데 편집을 누르면 소스를 넣는 팝업이 나온다. 적당한 이름을 넣어주고 아래에는 아까 복사한 소스를 붙여넣자.

저장을 하고, 블로그로 돌아가보면 국기와 카운터가 나오는것을 볼 수 있을 것이다.

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C++에서의 동적할당

C에서의 동적할당은 malloc같은 함수를 통해 하였다. 그렇다면 C++에서도 객체 포인터를 만든다음에 malloc을 통해 동적할당이 가능할까?

다음의 소스를 보자.

#include <iostream.h>
#include <malloc.h>

class TEST
{
  public:
    char a;

    TEST()
    {
      cout<<"디폴트 생성자"<<endl;
    }
    TEST(int j)
    {
      cout<<j<<endl;
    }
    void test()
    {
      cout<<"test"<<endl;
    }
    ~TEST()
    {
      cout<<"소멸자"<<endl;
    }
};

int main()
{
  TEST *B;
  
  B = (TEST*)malloc(sizeof(TEST));
  
  B->test();
  
  free(B);
  return 0;
}

컴파일도 이상없이 되고 test()함수도 호출된다.
하지만 자세히 보면 어떤 문제가 있는데, 그것은 생성자와 소멸자가 호출되지 않는다는 것이다. 이것은 프로그래머가 의도한 동작을 수행하지 못할 가능성이 생길 수 있다.

따라서 C++에서는 다음과 같은 동적할당 키워드를 제공한다.

  TEST *A;

  A = new TEST();
  
  A->test();
  
  delete A;

new 라는 키워드를 통해 동적할당을 하고, delete 키워드를 통해 free시킨다.

다음과 같은 코드도 가능하다.

  int *a = new int;
  
  *a = 1;

  cout<<*a<<endl;

  delete a;

따라서 C++에서는 malloc 보다는 new를 통해 동적할당을 하는 것이 바람직하다.

또한 다음과 같은 방법도 가능하다.

  int *a = new int[3];
  
  a[1= 5;  // 혹은 *(a+1)

  cout<<a[1]<<endl;

  delete []a;

다만 delete를 할때는 배열이란 것을 명시해줘야 한다. 하지 않는다면 하나만 지우게 된다.

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